The Elder Scrolls V: Skyrim — прекрасный новый мир

Жaнр:
Рoлeвaя игрa

Издaтeль:
Bethesda Softworks

Издaтeль в Рoссии:
«1С-СoфтКлaб»

Рaзрaбoтчик:
Bethesda Game Studios

Oфициaльный сaйт:
http://www.elderscrolls.com/

Минимaльныe трeбoвaния:
Core 2 Duo 2,0 ГГц/ Athlon 64 X2 2,4 ГГц, 2 Гбaйт RAM, видeoкaртa с пoддeржкoй DirectX 9 и 512 Мбaйт пaмяти, нaпримeр GeForce 8800 GT/ Radeon HD 2900 XT, 6 Гбaйт нa жeсткoм дискe, интeрнeт-сoeдинeниe и учeтнaя зaпись в Steam

Рeкoмeндуeмыe трeбoвaния:
Core 2 Quad 2,4 ГГц/ Athlon II X4 2,6 ГГц, 4 Гбaйт RAM, видeoкaртa с пoддeржкoй DirectX 9 и 1 Гбaйт пaмяти, нaпримeр Radeon HD 4890/ GeForce GTX 260

Дaтa выxoдa:
11 нoября 2011 гoдa

Вoзрaстнoй цeнз:
oт 17 лeт

Истoрия сeрии The Elder Scrolls нaсчитывaeт бoлee сeмнaдцaти лeт. Дaжe пo чeлoвeчeским мeркaм этo вeсьмa нeмaлый срoк. Удивитeльнo, чтo зa этo врeмя с сeриaлoм нe случилoсь ничeгo стoль привычнo-нeприятнoгo для oстaльнoй чaсти игрoвoй индустрии — смeны рaзрaбoтчикoв, бaнкрoтствa студии, пoлнoгo прoвaлa oчeрeднoй чaсти. Bethesda Softworks бeрeжнo xрaнит Дрeвниe Свитки, тщaтeльнo зaписывaя нa ниx всe нoвыe и нoвыe зaxвaтывaющиe приключeния.

Впрoчeм, нeсмoтря нa всe дoстoинствa этoй всeлeннoй, кaждый oтдeльнo взятый представитель серии получал свою порцию упреков различной степени тяжести. Особенно свежи воспоминания о предыдущем проекте — Oblivion, на котором задолго до выхода лежал тяжелый груз щедро разбрасываемых обещаний и печать неминуемой «революционности». Поэтому легко понять, почему поклонники насторожились, когда Bethesda стала перечислять все, что она собирается проделать в Skyrim. Однако после шестидесятичасового погружения в игру ваш покорный слуга может доложить: все получилось именно так, как и было обещано. Пятая часть прославленного ролевого сериала — это не только реальный претендент на звание «Игра года», но и одна из лучших RPG за много-много лет.

The Elder Scrolls V: Skyrim


TESV_Skyrim_review_1.jpg
Смотреть все изображения (24)


TESV_Skyrim_review_2.jpg


TESV_Skyrim_review_3.jpg


TESV_Skyrim_review_4.jpg


TESV_Skyrim_review_5.jpg


TESV_Skyrim_review_6.jpg


TESV_Skyrim_review_7.jpg


TESV_Skyrim_review_8.jpg


TESV_Skyrim_review_9.jpg


TESV_Skyrim_review_10.jpg


TESV_Skyrim_review_11.jpg


TESV_Skyrim_review_12.jpg


TESV_Skyrim_review_13.jpg


TESV_Skyrim_review_14.jpg


TESV_Skyrim_review_15.jpg


TESV_Skyrim_review_16.jpg


TESV_Skyrim_review_17.jpg


TESV_Skyrim_review_18.jpg


TESV_Skyrim_review_19.jpg


TESV_Skyrim_review_20.jpg


TESV_Skyrim_review_21.jpg


TESV_Skyrim_review_22.jpg


TESV_Skyrim_review_23.jpg


TESV_Skyrim_review_24.jpg

Смотреть все
изображения (24)

⇡#Гибкость и грация

Такие громкие слова основаны на следующем простом факте: спустя шестьдесят часов пребывания в Скайриме автор понял, что он всего лишь подглядел в замочную скважину за тем, что может предложить игра. Она глубока, как Марианская впадина. Отличие в том, что здесь с погружением не становится темнее. Чем больше узнаешь Skyrim, тем больше возможностей предлагают разработчики. А заодно исправляют все то, что раздражало в предыдущих частях.

Ключевой особенностью игр серии всегда была ролевая система. Её идея состоит в том, чтобы дать игроку развиваться в соответствии с выбранным стилем игры. Размахиваешь мечом — растет навык «клинковое оружие», испускаешь с кончиков пальцев молнии — увеличивается эффективность заклинаний соответствующей школы магии. Вместе с такой, несомненно, интуитивной системой поставлялось огромное количество навыков, атрибутов и вспомогательных значений, которые наваливаются на игрока скопом и, натурально, ошеломляют. В результате первые несколько часов вы судорожно пытаетесь распределить основные и вторичные навыки, выбрать главные атрибуты, определиться с расой и созвездием… А часиков через двадцать-тридцать (или больше, что еще хуже) приходит неприятное осознание того, что выбор оказался не самым лучшим, потому что на практике созданный вами класс не совсем вписывается в то, как вы представляли свой стиль игры.

В Skyrim эта проблема безжалостно вырезана на корню путем значительного переосмысления ролевой системы. Ничего катастрофического не случилось — она по-прежнему ориентирована на то, чтобы дать вам возможность вырастить именно того персонажа, которого хочется. Однако разработчики выкинули большую часть моментов, делавших процесс создания и развития героя громоздким. Отныне все, что от вас требуется на старте, — это выбрать расу, пол и внешность персонажа. Ловкий хаджит, могучий орк или прекрасная бретонка — всего насчитывается десять рас, каждая из которых обладает своим набором начальных прибавок к навыкам. К слову, теперь можно создать действительно красивого персонажа, а не жертву генератора случайных чисел, как это было в Oblivion.

Прелесть заключается в том, что направление и темп дальнейшего развития определяет сам игрок, не болтаясь на коротком поводке ролевой системы. В Skyrim нет деления на главные и вторичные навыки — все 18 умений вносят равноценную лепту в повышение уровня. Заполнение заветной шкалы влечет за собой возможность увеличения запаса магии, здоровья или выносливости на выбор, а также освоение нового таланта. Графически последний момент реализован прекрасно — вы разглядываете карту ночного неба с восемнадцатью созвездиями-навыками. Потратив одно очко таланта, вы зажигаете новую звезду в созвездии и получаете связанный с ней талант.

Именно таланты позволяют создать героя, наиболее точно соответствующего выбранному вами стилю прохождения. Хотите быть ловким вором и бесшумным убийцей — зажигайте созвездия скрытности и одноручного оружия, подкрадываясь к врагам со спины и перерезая их глотки острым кинжалом. Если решили стать на путь чистого мага — тогда изучайте школы Разрушения и Восстановления, поливая недругов огнем и защищаясь от возмездия сотворенным энергетическим щитом. Еще не определились, кем хотите быть? Не страшно, ведь с распределением очков талантов никто не торопит, так что можно просто развивать навыки, перескакивая с одного на другой без всякого наказания. Ролевая система очень гибкая, к тому же она поощряет исследование всех доступных возможностей.

⇡#Вперед, за горизонт!

То же самое можно сказать и о мире Skyrim. Огромная территория этой провинции с нетерпением ждет пытливого игрока. При этом она под завязку начинена интересными локациями, захватывающими пейзажами и каким-то неприлично большим количеством квестов. Просто путешествуя из одного города в другой, вы неминуемо ввяжетесь в какую-нибудь интересную историю. Практически в каждой точке, которую показывает услужливый компас, вас ждет не просто любопытная локация, но и очередное приключенческое открытие. Дневник мага, одержимого желанием собрать воедино легендарный амулет прошлого. Гробница на окраине деревушки, по ночам пугающая жителей призраком. Таинственная маска, переносящая игрока в странное место. Разработчики с удовольствием подкидывают нам все новые и новые ситуации, а дневник заданий всего через пару часов после начала игры уже трещит по швам.

Сбежав с места казни, которое благодаря дракону превратилось в пепелище, главный герой волен двигаться куда угодно. Перед глазами открывается потрясающий вид с холма. Когда вглядываешься вдаль, а голову опьяняют мысли о свободе, возвращение давно сгинувших с лица Нирна драконов уже не кажется чем-то первостепенным.

Ведь в Skyrim можно заниматься чем угодно, в том числе и мирными ремеслами. Алхимия, зачаровывание предметов и кузнечное дело среди них являются основными, хотя никто не мешает пойти нарубить дров, приготовить еду или спуститься в шахту за рудой. Впрочем, навыки предусмотрены только для первых трех занятий, претерпевших разительные изменения.

Теперь варить зелья, вкладывать чары в кольца и размахивать молотком можно только в специально оборудованных местах. Изучая свое созвездие, каждый ученик со временем станет мастером выбранного ремесла. Кузнец научится создавать кое-что посложнее кожаных доспехов и железных кинжалов — разумеется, при наличии требуемых материалов и соответствующих талантов. Алхимик, на своей шкуре познавший побочные эффекты от поедания горных трав и внутренностей убитых тварей (чего не сделаешь, чтобы разобраться в возможностях реагентов!), со временем сможет создавать убийственные яды и снадобья, делающие из рядового солдата чуть ли не героя легенд нордов. А чародей после сотни неудачных попыток наложит на меч такое заклинание, что при виде клинка будут трястись поджилки даже у обычно лишенных эмоций скелетов и драугров.

⇡#Дракон о тысяче голов

Впрочем, если созидание вам чуждо, тогда никто не мешает разрушать — благо боевая и магическая системы ушли на тысячи световых лет вперед по сравнению с предшественниками. Ключевая особенность заключается в том, что на каждую руку можно независимо назначить оружие или заклинание. Звучит очень просто — даже недоумеваешь, почему разработчики не подумали об этом раньше. В результате количество комбинаций не поддается исчислению. Булавы, топоры, мечи, щиты, посохи, заклинания — все это можно объединять в сокрушительные пары. Более того, одинаковые заклинания усиливаются при «игре в две руки», а для боя парой одноручных видов оружия предусмотрена отдельная ветка талантов.

Соберите под одной крышей все, что перечислено в предыдущем абзаце. Учтите, что у различных рас и разномастной озлобленной фауны, населяющей Скайрим, есть свои сильные и слабые стороны. Помножьте все это на выбранный вами стиль игры и изученные таланты. Результатом станут одни из самых интересных сражений, которые можно встретить в ролевых играх. Чтобы выйти живым из боя, приходится активно перемещаться, жонглируя всеми доступными средствами убиения врагов.

Интереса к происходящему добавляет еще и прекрасная аудиовизуальная сторона сражений. Трескучие молнии и дымящие огненные шары, гулкий удар булавы о выставленный щит, могучий выпад меча, пробивающий соперника насквозь… Завершающие удары, демонстрируемые в эффектном замедлении, случаются ровно настолько часто, чтобы каждый раз услаждать взор кровожадного игрока. Они показываются как от первого, так и от третьего лица. К слову, играть с камерой за плечами стало намного приятнее — анимация прыжков больше не вызывает рвотных позывов, а бои в таком непривычном ракурсе смотрятся весьма необычно.

Независимо от того, кто вы — воин, маг, вор или нечто среднее, всегда найдется способ эффектно и эффективно расправиться с неприятелями. Этому немало способствует значительно доработанная система автоматического повышения уровня у врагов (так называемый «левелинг»), в свое время ставшая одной из главных проблем Oblivion. В Skyrim монстры тоже становятся сильнее, однако реализовано это отнюдь не так прямолинейно, как в предшественнике. Здесь всегда сохраняется опасность отправиться к праотцам, если вы не будете играть с умом. С другой стороны, развитие персонажа дает ощущение реального роста. Одним словом, все элементы системы уравновешены и приведены в гармонию, благодаря чему сохраняется постоянный интерес к игре.

Все это применимо не только к магической и боевой составляющим, но и к той стороне игры, что скрывается в тени. Ориентированные на «стелс» персонажи равны в правах с остальными. Вряд ли это было бы возможно, если бы Bethesda оставила систему обнаружения игрока без изменений. Однако её также подвергли всестороннему улучшению. Конечно, Skyrim не стоит сравнивать с лучшими итерациями сериала Splinter Cell, но для ролевой игры проработка этого аспекта более чем достойная. Всполошившиеся неприятели прочесывают территорию, проверяют подозрительные места и идут к источнику звука. Иногда их поведение неприятно удивляет — как можно было не услышать несколько выпущенных в соседней комнате стрел, если буквально полчаса назад в другой локации бандиты сбежались со всех уголков подземелья? Избирательная глухота и кретинизм, не иначе. Кроме этого момента, больше ничто не мешает получать удовольствие от игры тем, кто стал на путь тихого убийцы.

Куда хуже дело обстоит с компьютерными спутниками, постоянно пытающимися навязаться в поход. Судя по всему, создатели всерьез рассчитывали увлечь игроков этой идеей — периодически вы будете встречать персонажей, желающих стать вашими соратниками. В бою они проявляют себя весьма неплохо, однако довольно часто ситуация превращается в фарс. Лишенные какого-либо проблеска интеллекта бездари закрывают вам путь к отступлению в узких коридорах, игнорируют расставленные ловушки, а также наотрез отказываются прыгать за вами с уступов — даже если внизу ждет озеро или высота совсем небольшая. Не помогает даже набор простеньких команд, потому что они вызываются из диалогового меню — это долго и неудобно. Гораздо лучше было бы назначить приказы на горячие клавиши, однако разработчики до этого не додумались (или принесли функцию в жертву консольным контроллерам). В общем, ни на что, кроме исполнения роли вьючного ослика и бездумных мускулов, компаньоны не годятся.

Убийца рептилий

А жаль, ведь заниматься тем, что предсказали Древние Свитки, — истреблением драконов, было бы гораздо легче в компании. Крылатые создания не зря являются краеугольным камнем основного сюжета и концепции Skyrim — они прекрасно проработаны во всем, начиная от геймплейной составляющей и заканчивая местом в общей картине мира Elder Scrolls. Узнавать о том, почему вымершие в древние времена создания вернулись в Тамриэль, не менее интересно, чем убивать их. Ведь именно такая судьба уготована нашему главному герою — Драконорожденному. В его жилах течет кровь этих страшных созданий, он может понимать их древний язык и использовать это знание им на погибель. Изучая наскальные письмена ящеров, главный герой сможет сотворять Крики — могущественные заклинания, в корне отличающиеся от той магии, к которой мы привыкли за время знакомства с играми серии.

Знание Криков ничего не стоит без убийства — уничтожив дракона, герой поглощает его душу. Энергия могучей твари тратится на разблокирование изученных Криков, что в дальнейшем позволяет использовать их постоянно, но с небольшими перерывами. Могущество Драконорожденного не знает границ — он может заковать врага в ледяную глыбу, отбросить его на десятки метров, остановить само время и сотворить еще множество других заклинаний. Какую бы роль вы ни отыгрывали, Крикам в ней всегда найдется место.

Впрочем, крылатые создания отнюдь не горят желанием расставаться со своими душами. Битвы с ними относятся к одним из самых ярких моментов Skyrim. Когда рептилия с яростным ревом кружит над деревней, постепенно снижаясь, — становится натурально не по себе. Драконы садятся на крыши, поливают огнем обреченных защитников и хватают их мощными клыками, отшвыривая прочь. И горе тому, кто встретится с хозяином неба на голой равнине. Конечно, со временем вы научитесь постоять за себя, однако сражения с драконами едва ли станут безнаказанным выдергиванием чешуек. Огорчает лишь то, что после побоища не остается практически никаких следов. За исключением трупов селян и гигантского скелета, ничто не напоминает о пережитой атаке монстра.

Впрочем, требовать большего от игры, ориентированной в том числе на консоли, просто грешно. Bethesda и так проделала блестящую техническую и художественную работу, в результате которой Скайрим буквально живет и дышит с экрана. Потрясающий дизайн прослеживается во всем, начиная от каменного орла Небесной кузницы и не заканчивая блеском малахита в изгибах стеклянных доспехов. Однако больше всего поражает природа. В острых скалах застревают облака, под которыми свирепствует снежная буря — иногда такая сильная, что не видно дальше вытянутой руки. С крутых склонов сбегают стремительные потоки, в речных порогах резвится лосось, а среди густых елей мелькают рога лося, преследуемого голодными волками. Природа настолько разнообразна и живописна, насколько это возможно в самой северной и холодной провинции Тамриэля.

Судя по всему, вопрос оптимизации этих красот был далеко не последним в списке приоритетов разработчиков. За все время моего знакомства со Skyrim игра позволила себе всего два вылета на рабочий стол. Никаких графических артефактов или зависаний — очевидно, работа проделана немалая.

Вы наверняка с удивлением отметили для себя, что в рецензии практически ни слова не сказано про сюжет. Ничего удивительного — ваш покорный слуга так и не добрался до основного квеста. И это, напомним, спустя шестьдесят часов геймплея. В этой игре так много всего, что понятие «главный сюжет» попросту растворяется в невероятном количестве возможных путей, которыми волен идти каждый игрок в Skyrim. Ни одна дорога не будет хуже другой, а чтобы исходить их все, понадобится колоссальное количество времени. Здесь можно стать оборотнем или вампиром, можно жениться или купить дом. Можно примкнуть к Гильдии Воров или Коллегии Винтерхолда для изучения магических дисциплин. Можно, можно, можно…

Вы действительно вольны быть кем угодно и заниматься чем угодно. The Elder Scrolls V: Skyrim предлагает гораздо больше, чем за нее просят разработчики — и каждая из возможностей здесь реализуется на сто процентов. Кажется, все. А теперь, с вашего позволения, — назад, в Скайрим. Ведь я только заглянул в замочную скважину…

Мнение о Skyrim команды Elderscrolls.net
Этот ресурс носит звание официального фан-сайта вселенной The Elder Scrolls. Отметим, что титул более чем заслужен – команда сайта уже много лет обеспечивает поклонников серии стабильным потоком новостей о грядущих проектах, а также полезными статьями и огромным количеством материалов об уже вышедших играх. Можно сказать, что администрация портала – это отражение комьюнити, сформировавшегося вокруг вселенной Древних Свитков. Так что узнать их мнение о Skyrim было весьма интересно.

Reaver:
«Играя в Skyrim, совершенно не понимаешь, зачем нужны другие игры. Тут есть все – проработанный «стелс», шикарная магическая система и суровая боевая с бесконечным ассортиментом оружия и брони. Уже сейчас ее можно записывать в раздел Классики – и рейтинг на Metacritic это подтверждает. Skyrim оправдал ожидания на 200%!»

Benedict:
«По моему мнению, Skyrim удался. Более того, не кривя душой, могу назвать проект лучшей игрой в серии TES со времен Daggerfall. Вроде бы странно сравнивать высокотехнологичную игру 2011 года с игрой далекого 1996-го, в те времена только делавшей первые шаги в трехмерном мире. Однако именно технологическая убогость (по современным меркам) тогда позволила создать разработчикам по-настоящему живой мир, в котором уже можно было не только выполнять квесты, но и существовать.  
К сожалению, именно технологии не позволили достигнуть подобного эффекта в последующих проектах. Миры Morrowind и Oblivion были хоть красивы, но совершенно статичны. Плюс ко всему пропали те очаровательные просторы, которые в Daggerfall были одной из изюминок. 
Ко всему прочему, на фоне вышедшей Gothic те же NPC в Morrowind смотрелись тупыми манекенами. 
И вот на фоне всех этих сомнительных достижений выходит Skyrim, в котором есть атмосфера, присущая старому Daggerfall, его разнообразие вариантов, множество побочных занятий. При этом визуальный и акустический ряды реализованы на самом высоком уровне.
При всей своей заточенности одновременно под консоли и PC, при явной спорности внешнего вида инвентаря (разработанного больше под геймпад, чем под мышку) игра практически не вызывает отрицательных эмоций у поклонников PC. В Skyrim вы не встретите узких коридоров в открытом поле, которыми так любят грешить современные RPG-проекты. Нет набившей оскомину фразы «для начала игры нажмите Enter».  Зато в игре есть явный дух старых «олдскульных» RPG, занятия на любой вкус,  умеренная пафосность с эпичностью и все признаки того, что проект может заслужить звание игры года». 

⇡#Достоинства:

  • необъятный мир, поощряющий игрока исследовать его на протяжении сотен часов,
  • значительно усовершенствованная и «облегченная» ролевая система,
  • потрясающий визуальный стиль,
  • шикарный саундтрек и прекрасная озвучка персонажей,
  • плавно вписанная в общую механику идея драконьих Криков,
  • огромное количество квестовых линий, отдельных заданий и случайных встреч,
  • свежий подход к сражениям, магии и «стелсу».

⇡#Недостатки:

  • компьютерные соратники тупее пьяных орков,
  • присутствуют мелкие глюки и недоработки.

Графика
От занесенной снегами тундры до утопающих в зелени долин, от глубочайших пещер до скованных льдами горных пиков — Скайрим всегда выглядит потрясающе. Основательно доработанный движок выжимает все соки из освещения, текстур и эффектов. Просто удивительно, каких впечатляющих результатов можно добиться, имея в качестве основы порядком устаревшую вычислительную базу консолей текущего поколения.
9

Звук
В подарочное издание не зря положили отдельный диск с саунтдреком — монументальный труд Джереми Соула и компании не просто органично дополняет игру, но и добавляет в Skyrim еще один слой восприятия. Не менее колоссальная работа проделана по части озвучения персонажей — речь каждого обитателя северного края соответствует его внешности и занятиям, а случайно подслушанные диалоги практически не повторяются даже спустя десятки часов игры.
10

Одиночная игра
Налицо огромный рывок вперед по сравнению с Oblivion. Все «жизненные системы» игры подверглись переосмыслению и улучшению, в результате чего разработчикам удалось сделать пребывание в этом суровом краю максимально интересным и захватывающим. На развитие персонажа, выполнение квестов и просто исследование огромного мира у вас легко может уйти сотня часов. И даже тогда покажется, что вы едва-едва копнули вглубь.
10

Коллективная игра
Не предусмотрена

Общее впечатление
The Elder Scrolls V: Skyrim с блеском реализовала девиз серии: «Будьте кем угодно, занимайтесь чем угодно». Каждый игрок пойдет своим путем и получит уникальный опыт. Забросили основной квест и решили стать наемным убийцей? Нет проблем. Поняли, что магия — это не для вас, и записались в Соратники? Как хотите. Попробуете укрепить позиции Империи в Скайриме или все же поддержите набирающих силу Братьев Бури? Можно вообще не выбирать сторону, а просто любоваться на то, как две луны исполняют свой небесный танец. У Skyrim есть все инструменты для того, чтобы с легкостью убедить вас в том, что именно ваш путь самый правильный.
10

Подробнее о системе оценок

⇡#Видео:

 

⇡#Ссылки по теме:

  • The Elder Scrolls V: Skyrim — новый виток эволюции? Preview
  • Изменения в геймплее The Elder Scrolls V: Skyrim
  • Предыстория The Elder Scrolls V Skyrim

 

 

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.