3DMark API Overhead — первый тест для сравнения DX11, DX12 и Mantle

53b567485a22286d5350d2945e744b35

Кoмпaния Futuremark пoстoяннo рaзвивaeт свoй пaкeт крoссплaтфoрмeнныx тeстoв 3DMark. В этoм гoду oжидaeтся зaпуск Windows 10, a вмeстe с нeй и нoвoгo API — DirectX 12. Крoмe тoгo, уже вышло немало игр, использующих AMD Mantle. Ключевым преимуществом Mantle и DirectX 12 является низкоуровневый доступ к оборудованию, улучшенное использование многоядерных систем и снижение зависимости от CPU, благодаря чему, например, количество вызовов отрисовки можно многократно увеличить.

Futuremark, как и ожидалось, представила первый независимый тест, с помощью которого можно оценить разницу в производительности DirectX 12, DirectX 11 и Mantle в задачах с большим количеством вызовов отрисовки — 3DMark API Overhead. Кроме того, этот тест является одновременно первым публичным приложением, которое использует возможности DirectX 12.

3DMark API Overhead разработан совместно с компаниями AMD, Intel, Microsoft, NVIDIA и другими участниками программы Benchmark Development Program. Главная задача — оценка производительности различных API на одной системе, а не сравнение мощности различных систем или видеокарт разных производителей. Компания предупреждает, что работает над полноценным DX12-бенчмарком, который выйдет вскоре после официального запуска Windows 10 и будет приближен к игровым сценариям и типам нагрузки.

Вызовы отрисовки происходят, когда CPU отдаёт команду GPU нарисовать какой-либо объект на экране. Игры обычно делают тысячи вызовов отрисовки на каждый кадр, и этот показатель быстро растёт по мере улучшения графики. Графические движки начинают сталкиваться с ограничениями, вызванными принципами работы старых API. DirectX 12 и Mantle решают эту ключевую проблему, обеспечивая возможность вызова большего числа команд отрисовки — благодаря этому графические движки могут выводить больше объектов, текстур и эффектов на экран.

Работает тест 3DMark API Overhead просто: на экран выводится постоянно увеличивающееся количество объектов (соответственно растёт и объём задач на прорисовку) до тех пор, пока частота кадров/с не упадёт ниже 30. После этого выводится цифровой результат, позволяющий оценить преимущества Mantle и DirectX 12 над DirectX 11 на конкретной системе.

Системные требования следующие:

  • разумеется, тест DirectX 12 требует наличия ПК, работающего под управлением свежей версии Windows 10 Technical Preview (сборка 10041 или более поздняя), соответствующий драйвер, а также 4 Гбайт ОЗУ и видеокарта с поддержкой DirectX feature level 11_0 с объёмом видеопамяти 1 Гбайт или более;
  • для теста Mantle необходим ПК с 4 Гбайт ОЗУ и совместимой видеокартой AMD;
  • тест DirectX 11 требует оборудования класса DirectX feature level 11_0, 4 Гбайт оперативной и 1 Гбайт видеопамяти.

Для запуска теста нужна версия 3DMark 1.5.884 Advanced Edition или Professional Edition. Steam-версия обновится автоматически, а самостоятельная предложит скачать обновление. Тест пока недоступен в бесплатной версии 3DMark (Basic Edition или демо-версия Steam).

Чтобы понять, какой прирост могут дать новые API, приводим результаты краткого теста на нашей рабочей системе (Core i5-3450, Radeon HD 7770, 8 Гбайт ОЗУ, Windows 10): в однопоточном режиме DirectX 11 система могла обеспечивать до 843 730 вызовов отрисовки в секунду при 30 кадрах/с, в многопоточном режиме DirectX 11 — 852 963 вызовов, в режиме Mantle — 7 505 836 вызовов, а в режиме DirectX 12 — 8 144 147. Другими словами, прирост наблюдается едва ли не десятикратный на ускорителе начального уровня — если бы видеокарта была мощнее, разница наверняка оказалась бы ещё более впечатляющей.

Но стоит отметить, что показатели очень нестабильные и от тестирования к тестированию они сильно разнятся, что подтверждает замечания Futuremark о невозможности использования данного теста для полноценного сравнения производительности — это скорее техническая демонстрация. Во второй и третий раз результаты оказались следующими:

Источник:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.